Incendite tenebras mundi

E veremos aquilo que faz com que os cães uivem no escuro e os gatos levantem as orelhas depois da meia-noite. — H. P. Lovecraft, “From beyond”

No fictício Mundo das Trevas, não existe o Bem nem o Mal: tudo é uma questão de ponto de vista. Não há preto nem branco, só um enorme gradiente de cinzas.

As cidades são mais sujas, mais escuras, mais corruptas e violentas. A natureza também esconde perigos inesperados e o reflexo espiritual do mundo é ameaçador e sombrio. E, o mais importante, criaturas sobrenaturais, saídas de mitos e lendas, dividem as ruas com as pessoas comuns.

É um mundo cercado de mistérios, povoado por vampiros, lobisomens, magos, fantasmas, seres feéricos, anjos caídos, criaturas frankensteinianas e outros monstros nascidos do imaginário coletivo da humanidade.

Você e seus amigos podem criar e desenvolver personagens deslumbrados ou assustados com a descoberta de um universo até então desconhecido, mas tão incomodamente próximo. Podem interpretar personagens mortais, dedicados a caçar e exterminar os monstros da noite. Ou podem representar um desses monstros, os heróis trágicos de uma história que ainda espera ser contada.

Histórias de horror para gente grande 
Para quem participa de um jogo narrativo ambientado no Mundo das Trevas, o objetivo é criar e interpretar um personagem, desenvolver sua personalidade e explorar suas certezas, dúvidas, dilemas, medos, triunfos e fracassos diante dos horrores sobrenaturais que se escondem nas sombras. As trajetórias dos personagens de todos os participantes vão se entrelaçando e formando o enredo de uma história de criação coletiva.

Mas o tema do Mundo das Trevas é o medo do desconhecido, o horror de ser devorado pela noite ou de se tornar um monstro.

Nem todas as histórias são para crianças.

Por onde começar 
Reúna um grupo de amigos que, assim como você, gostam de histórias de mistério e horror.

Comece com o Livro de regras do Mundo das Trevas, que tem tudo o que vocês precisam saber para interpretar personagens mortais e contar histórias de arrepiar.

Se você e seus amigos quiserem mergulhar de vez no Mundo das Trevas e interpretar vampiros, lobisomens, magos e changelings, além do Livro de regras, vocês também vão precisar de Vampiro: o Réquiem, Lobisomem: os Destituídos, Mago: o Despertar e Changeling: os Perdidos. Não deixe de dar uma olhada no que Vem Aí.

 Experimente os roteiros introdutórios oficiais – “O filho de Maria” (VoR), “Bem-vindos a Manitou Springs” (LoD), “Um olhar para dentro de você” (MoD) e “Vida nas trevas” (CoP) –, que trazem as regras mais importantes e uma história criada especialmente para apresentar os cenários do Mundo das Trevas. Com esse material, você e seus amigos podem se sentar e já sair jogando.

Vocês também vão precisar de vários dados de dez faces (d10) e das fichas de personagem.

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Os contos de fadas nem sempre foram histórias infantis, narradas à beira da cama. Eram alertas. “Não entre na floresta”. “Seja bonzinho”. E se fadas, duendes e ogros sequestrassem realmente as pessoas, mantendo-as como escravos num lugar que é mais pesadelo do que sonho? Isolados do mundo dos mortais, os sequestrados se perdem em suas novas vidas, tornando-se mais e mais semelhantes a seus captores. Alguns deles, profundamente marcados por suas experiências, às vezes conseguem voltar.


Changeling: os Perdidos

Fazia horas que ela chamava por ele. Gritava o nome dele. Ela o havia seguido jardim adentro e planejava realmente falar um monte para ele, porque ele sabia muito bem que não podia sair depois de escurecer. Mas agora ali estava ela, numa parte do bosque que nunca tinha visto antes, toda cortada por causa dos espinhos. Tinha se perdido havia uma hora e, desde então, vinha gritando o nome dele, gritando… o nome dele. Como era o nome dele?
Changeling: os Perdidos, pág. 11.

Changeling: os Perdidos contém:

  • Apresentação de um novo cenário que tem como pano de fundo o Mundo das Trevas, mas enfoca personagens changelings: homens e mulheres que tiveram suas vidas roubadas, que foram escravizados e transformados pelos Fées Verdadeiros, os habitantes ilógicos e alienígenas do País das Fadas.
  • Descrição comentada do universo dos changelings: Arcádia, a Sebe, o rapto, o cárcere, a transformação, a fuga, a vida como changeling, o confronto com o duplo, o risco da loucura, feições e fratrias, bandos e Cortes, promessas, Contratos e fidalguias.
  • Processo de criação de personagens changelings, passo a passo.
  • Regras e sistemas especiais que só se aplicam aos Perdidos, que é como os changelings se denominam.
  • Um guia detalhado para ajudar o Narrador a criar e elaborar boas histórias para o cenário de Changeling.
  • Uma lista de antagonistas para as primeiras histórias protagonizadas por personagens Perdidos.
  • Apresentação do feudo franco de Miami: o primeiro esboço de um cenário bem acabado para uma crônica de Changeling.
  • Ficha de personagem.
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     Bem-vindo ao mundo dos prometheans, uma das mais bem escritas linhas do novo mundo das trevas. Esse novo ser sobrenatural foi baseado nas histórias e mitos sobre criaturas que foram reanimadas a partir de cadáveres com uma imitação alquímica da vida que por um lado os confere grandes poderes, mas por outro os torna párias, rejeitados não só pelos seres humanos, mas pela natureza em si.

     IMPORTANTE: Essa linha não foi (e provavelmente não será) traduzida pela Devir. Sendo assim usarei muitos dos termos-chave em inglês.

Criação e Pilgrimage

     A primeira coisa que o jogador tem que entender quando se propõe a jogar isso aqui, é que o promethean é um ser sofrido. Foi criado contra sua vontade, para viver uma série de tormentos e cuja única solução é se tornar humano através de uma jornada física e espiritual chamada de PILGRIMAGE.
     Todo promethean (com exceção do primeiro de sua linhagem) foi criado por outro promethean, pois o rito de criação é uma etapa obrigatória no pilgrimage. Alguns criadores abandonam suas crias, pois não suportam o fato de impor essa condição a uma outra criatura; outros não. O primeiro promethean de cada linh

Alquimia

     A alquimia é uma prática que mistura ciência e filosofia que nasceu na antiguidade e se espalhou pelo mundo. Seu princípio fundamental é a transformação de algo impuro em algo superior, como chumbo em ouro. E serve de base para a fisiologia dos prometheans.

Condição

     A condição de promethean faz dessas criaturas muito mais fortes que humanos mortais, mas taz junto uma série de desvantagens que os faz ter uma vida de sofrimentos e rejeições. A potência sobrenatural deles, chama-se AZOTH e representa a intensidade do fogo divino que queima dentro deles. Esse azoth gera o combustível sobrenatural deles, o PYROS.  A moralidade dos prometheans é a HUMANIDADE.


agem foi um humano, que por algum motivo conseguiu canalizar o fogo divino para "dar vida" a algo que não deveria poder viver, esse criador humano recebe o nome de DEMIURGE. Se o rito de criação der errado (malditos dados) o criador não consegue passar o fogo divino para o corpo, podendo surgir uma ou mais PANDORAS - criaturas incompletas que precisam roubar o fogo divino de prometheans verdadeiros para se alimentar, caso contrário adormecem.
"Prometheans são monstros criados por monstros. São almas incompletas habitando corpos que foram desmantelados, remontados e então animados, não pela vida, mas por uma imitação cruel da vida: uma misteriosa força alquímica - o Fogo Divino, roubado dos deuses por Prometheus."

Vantagens
     Os prometheans são sustentados pelo fogo divino que fortalece o corpo e queima as impurezas, sendo assim eles são bem resistentes à fadiga, doenças e toxinas, além de não tomarem penalidades por danos. Eles podem comer qualquer coisa de origem orgânica para se sustentarem e não geram resíduos. Eles podem se curar com uso da eletricidade, que não lhes causa danos e sim os repara.
     O fogo divino reanimou seus corpos e se preciso pode fazer isso de novo, logo os prometheans que foram mortos, ressuscitam 24h depois completamente curados, mas perdem seus todos os seus pontos de azoth menos 1. Isso só pode ser feito uma vez a menos que ele possua um poder chamado revivificação.

Desvantagens
    Os prometheans são vida que não deveria existir, por tanto geram uma reação inconsciente de repulsa nos seres humanos chamada DISQUIET. Começa com algo sutil, depois passa à alucinação e problemas que vão consumindo a população local, se espalhando de pessoa-a-pessoa como uma doença contagiosa até que todos se voltam contra o promethean que é sempre culpado de todas as desgraças e a única opção é fugir. A natureza exata do disquiet depende de cada linhagem.
    Como se não bastasse o ecossistema também é afetado se o promethean permanecer muito tempo em um mesmo lugar. Esse efeito é chamado de WASTELAND e se espalha na área em torno do promethean.
    Para piorar eles são mais sujeitos à perturbações e sofrem de um tipo de frenisi chamado TORMENTO. Quando um promethean chega em uma nova região ele acorda pandoras adormecidas em uma área proporcional ao seu azoth.
   

Linhagens

     Cada linhagem possui um poder inato chamado BESTOWMENT, é representada por um elemento e foi inspirada em um mito real.

Frankenstein - The Wretched

     Acho que todos conhecem essa história. Um cientista "brilhante", chamado Victor Frankenstein, remontou um corpo com as mais finas partes e deu-lhe vida utilizando ciência do século XIX e a alquimia de Paracelsus. Não deveria ter dado certo, mas o fogo divino, canalizado pelo elemento fogo na forma de eletricidade, atendeu o chamado do Dr. e criou um monstro. É a linhagem mais recente. Se caracterizam pela grande força e pela raiva desmedida que estão sujeitos.


- Elemento: fogo
- Bestowment: força profana
- Demiurge: Victor Frankenstein

Galatea - Musas

     O mito clássico diz que na Grécia antiga um sujeito esquisito, cansado das mulheres da época, criou um estátua belíssima em mármore e passou a tratá-la como uma mulher de verdade. Um belo dia ele implorou à Afrodite que sua musa se torna-se real e com o sopro divino a deusa atendeu o seu pedido. Claro que na prática deve ter sido bem diferente, mas permanece o fato que as galateas são criadas a partir de corpos de gente jovem e de extrema beleza. Elas buscam contato social, relacionamentos e se sentem muito bem em meio as pessoas. Infelizmente o disquiet dificulta as coisas.

- Elemento: ar
- Bestowment: Aparência encantadora
- Demiurge: Pygmalion

Osiris - Nepri

    Os osiris são intelectuais, conselheiros e líderes. É a linhagem mais antiga. Sua história começa há 4000 anos quando Osiris, o primeiro faraó, foi afogado e despedaçado no Nilo por seu malvado irmão Seth. Foi então que sua irmã e esposa Isis recolheu os pedaços espalhados pelo Egito, menos 1 que ela não achou (justo a genitália) e usando a magia da água divina do Nilo reviveu seu esposo, que mesmo incompleto, gerou com ela um filho e assim derrotaram o malvado Seth.

- Elemento: água
- Bestowment: revivicação
- Demiurge: Isis

Tammuz- Gólens

     A história dessa linhagem é um pouco vaga e contraditória. Tudo teria começado em Praga no século XV quando um rabino teria feito uma estátua de barro e colocado um pergaminho com o verdadeiro nome de Deus na boca do bicho. Quando ele escreveu na testa do monstro a palavra Emet ( verdade em hebraico) a criatura despertou para servir ao rabino. Toda noite ele apagava a primeira letra de Emet para que se lesse Met (morte em hebraico) e o bicho dormia. Foi essa escravidão até que um dia o rabino esqueceu de botar o bicho para dormir e ele ganhou consciência de sua escravidão e re rebelou, fugindo para as ruas de Praga causando morte e destruição.  Claro que os gólens do jogo são feitos de carne e não de barro, mas são fortes opositores da escravidão.

- Elemento: terra
- Bestowment: vigor profano
- Demiurge: Rabino Loew Belalei

Ulgam - The Riven

      Desde que o homem foi criado existem os xamãs, aqueles que naturalmente tem afinidade e podem se comunicar com espíritos. Reza a lenda que Tengri, um xamã nas planícies da Sibéria , encontrou um meio de criar um escravo espiritual. Para isso encontrou um homem que, sem saber, tinha certa afinidade pelo mundo dos espíritos. Ele se chamava Ulgan e morava em uma vila próxima. Tengri mandou o homem vivo para o mundo dos espíritos onde ele foi despedaçado pelos demônios que lá viviam; durante todo o processo Ulgam estava acordado e viu seu corpo sendo remontado em todos os pedaços, exceto sua alma. Ulgam não era escravo e quando ficou pronto e acordou como promethean matou seu criador com as próprias mãos e repetiu nele o processo de criação. Tengri acordou sem memórias e manteve suas habilidades xamânicas. Ulgam chamou esse que era ao mesmo tempo seu criador e seu filho de Erlik e desse descendem os Ulgam.

- Elemento: espírito
- Bestowment: carne efêmera
- Demiurge: Tengri

 Refinamentos e Transmutações

     Os poderes sobrenaturais dos prometheans são chamados TRANSMUTAÇÕES. Os bestowments são considerados transmutações. O personagem pode escolher seguir um REFINAMENTO que nada mais é que uma filosofia de vida e é representado por um metal alquimico.

- Aurum (ouro): Mortalidade; busca aproximar o promethean da humanidade
- Cuprum (cobre): Si mesmo; busca o auto conhecimento e aperfeiçoamento
- Ferrum (ferro): Corpus; trilha o caminho do guerreiro
- Mercurius (mercúrio): Pyrus; foca na fuidez entre corpo e mente
- Stannum (estanho): Tormento; busca a vingança contra as injustiças sofridas
- Centimani: Flux; o promethean segue na contramão da humanidade e se torna cada vez mais uma pandora


     Promethean the Created é um desafio para o mestre e os jogadores. Consolidou uma tendencia do novo mundo das trevas de basear seus seres sobrenaturais em mitos reais. É um jogo de vidas roubadas e foi muito bem escrito para mostrar o sofrimento de uma vida atormenta em busca da humanidade.

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O Mundo das Trevas não é só um universo de tramas subversivas e horrores secretos. Ele também está nas pequenas coisas, é pessoal e particular. O cenário abarca a cidade onde se passa a crônica, o bairro onde seu personagem mora, as ruas que ele divide com outras pessoas e o teto que o abriga. O sobrenatural e o desconhecido correm o mundo, mas também se escondem nas esquinas, no fim da rua e perto, muito perto de casa.




Lugares misteriosos

Vem nestas águas um desejo sangrar
Que teus sonhos secretos hei de realizar
Mas se a água secar por alguma maldade
Não farei muito caso de matar a cidade

Lugares misteriosos, pág. 16

Lugares misteriosos contém:

  • Inspiração para histórias de horror protagonizadas, em geral, por personagens mortais, mas que não deixam de ser assustadoras para personagens sobrenaturais.
  • Nove cenários perturbadores para o Narrador explorar em sua mesa de jogo.
  • Novos mistérios para povoar sua versão particular do Mundo das Trevas.
  • Materiais que podem render um excelente prólogo para as crônicas de Vampiro: o Réquiem, Lobisomem: os Destituídos e Mago: o  Despertar .



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Esse livro é um suplemento com todas as regras necessárias para utilizar as criaturas sobrenaturais do Oriente Médio e a cultura egípcia em aventura isoladas ou relacionadas aos demais títulos do Mundo das Trevas.

Ele descreve o cenário sobrenatural do Egito, revelando as origens das lendas e apresentando um novo tipo de criatura: as múmias, imortais que lutam para devolver o equilíbrio a um mundo corrompido. Inclui regras de criação de personagens, novas facções e poderes, qualidades e defeitos exclusivos e uma resumo da história milenar do Oriente Médio.


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Quem é quem entre os Vampiros.

Prepare-se para uma viagem chocante nas profundidades do mau imortal. Os mortos vivos têm caminhado entre nós por séculos, seus feudos instigando as guerras mais sangrentas da humanidade. Descubra os segredos dos vampiros mais poderosos e as origens de sua antiguidade. O passado dos vampiros mais conhecidos e famosos que era dado para todos nós, apenas como lendas e histórias para assustar criancinhas.

MENTIRA. Isso é o que eles querem que você pense.

Crianças da Inquisição inclui a descrição histórica dos seguintes personagens:
Vlad Tepes, Drácula;
Tyler; Krash;
Vasantasera;
Rafael de Corazon;
Gratiano;
Lambach;
Montano;
Etrius;
Durga-Syn;
Genevra;
Jalan-Aajav;
Dominique.

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